Processing forritun

Processing er forritunarmál sem var þróað til að vera bæði þægilegt fyrir listamenn að læra og öflugt til að búa til grafík og stafræna myndlist. Það er líka hægt að læra mikið í stærðfræði af því að búa til slíka grafík.

Hér eru nokkur skólabókardæmi, smáforrit skrifuð með Processing. Þau eru hugsuð sem fyrirmyndir að verkefnum fyrir framhaldsskólanema.

Skoppa boltar: Þrjú mismunandi líkön af bolta sem „skoppar“ – sum frekar ósannfærandi.

Bolti sem skoppar samkvæmt lögmáli Newtons: Með músinni má grípa boltann og sleppa honum. Hægt er að smella í reit í efra vinstra horninu til þess að sjá ferilinn sem boltinn myndar. Líkanið er ekkert nema lögmál Newtons, það er að hröðun boltans er á hverri stundu jöfn og í átt að jörðu niður (að viðbættum örlitlum núningi).

Sól, reikistjarna og þyngdarafl samkvæmt lögmáli Newtons: Hér sést sama lögmál Newtons að verki, en hægt er að breyta styrk þyngdaraflsins á kvarðanum efst til vinstri.

Eltihrellir: Leikur þar sem spilari stjórnar grænum ferningi. Hann á að reyna að komast í markið (blái ferningurinn) án þess að eltihrellirinn (svarta hringskífan) nái honum. Smella þarf á leikjaborðið til að geta hreyft ferninginn!

Fjársjóðsleit: Leikur þar sem spilari notar músina til að stjórna hringskífu í átt að fjársjóði sem er falinn (ósýnilegur). Litur hringskífunnar verður rauðari eftir því sem hann er nær fjársjóðnum, auk þess sem litlir punktar blikka (rauðari ef þeir eru nær fjársjóðnum).

Bilað sjónvarp (með tilvitnun í ljóð Einars Más Guðmundssonar): Hreyfiljóð þar sem ein lína úr ljóði eftir Einar Má Guðmundsson er notuð ásamt annarri eftir mig.

Flatarmál með Monte Carlo: Punktar birtast tilviljanakennt á skjánum en ef þeir eru innan svæðis sem tiltekinn hringur afmarkar litast þeir rauðir og ef þeir eru innan svæðis sem tiltekinn ferningur afmarkar eru þeir bláir. (Með því að telja punktana má meta flatarmál svæðanna. Hliðarlengd ferningsins er jöfn radíus hringsins, sem þýðir að hlutfallið milli flatarmála hringsins og ferningsins er π.)